スプラトゥーンに没頭するあまり、時間を忘れてプレイしている人も多いと思います。
また、試合に負けてイライラしてやめようと思っても気づいたら次の試合に、なんてことも。
なぜスプラトゥーンにはこんなにも高い中毒性があるのか考えていきたいと思います。
常に自分が主役
野球やサッカーを考えてみてもらいたいと思います。
これらのスポーツは自分の元にボールがなければ自分のいないところで試合が進みます。
もちろんその間も、来るべきチャンスやピンチのために備える必要があります。
要するに自分が主役のタイミングとそうでないタイミングがあるという訳です。
これはゲームでも同じことが言えます。
APEXやフォートナイトなどのバトロワ系シューティングゲームは武器を集めたり、隠れたり、戦っていない時間の方が長いです。
その時間が楽しめる人はいいですが、退屈に感じる人も多いでしょう。
しかし、スプラトゥーンは常に自分が敵と戦う上で役割を持っています。
キルを狙ってもいいですし、サブウェポンで牽制したり、塗り広げてサポート、スペシャルで試合を動かす準備もできます。
常に自分が主役となって試合に勝つための何かをすることができます。
これが上手い人だけが活躍するシューティングゲームのハードルを低くした要因と言えます。
デスが軽く、1試合が短いので遊びやすい
スプラトゥーンは先ほど挙げたゲームに比べてデスが軽いです。
死んでしまっても10秒足らずで再び試合に参加することができます。
バトロワ系のゲームは死んだら終わり、また復活させるのに味方の協力が必要になることが多いです。
そのため、自分が弱いと味方に迷惑をかけていると感じてプレッシャーになっていきます。
また、試合に絡む時間が少ないため、上手くなるための練習もしにくいです。
死にたくない、迷惑かけたくないと思い、肝心のシューティングゲームができなくなります。
スプラトゥーンはデスしても時間経過で勝手に復活するため、かなり気楽に戦いに行けると言えます。
世界観がコミカル
シューティングゲームは性質上、殺伐とした世界観のものが多いです。
しかし、スプラトゥーンはそれも全てコミカルに表現しています。
誰でも遊びやすい世界観が、対象年齢を広げ、初心者がいつまでも居続けるゲームになっています。
初心者がいないとゲームは衰退してきます。
近い実力同士の人と戦えなければ面白くないため、「初心者がいない=初心者が入りづらい」図式ができてしまいます。
初心者歓迎の雰囲気があることが寿命の長いゲームの特徴と言えます。
コミカルな世界観が初心者の参入を容易にしています。
実力差があっても活躍しやすい
シューティングゲームは格闘ゲームに並んで参入のハードルが高いです。
なぜなら運の要素が少なく、実力差がそのまま結果に繋がるからです。
そのため、初心者は上手い人に負け続けてそのままゲームがつまらないと感じてやめていきます。
先ほど説明した理由でスプラトゥーンは初心者が多いので、初心者でも参入しやすいゲームになっています。
また、ブキの種類が多く、それぞれ相性がある為、実力差があっても相性を活かして勝つことができます。
打ち合いがダメでも強い武器、サブが強い武器、スペシャルが強い武器など勝つために自分が活かしやすい武器を選ぶことができます。
そして武器は選択して使うことができるので全武器を使いこなす必要はありません。
バトロワ系であれば、手に入れた武器を活かしていく必要があるので、ある程度なんでも使えた方が上手いプレイヤーになります。
しかし、自分のブキは決まっていても、味方の編成、敵の編成、ステージなど毎試合、運の要素も大きいため、実力以外の要素が試合展開を変え、面白く感じられます。
打ち合いは顕著に実力差が出ますが、打ち合いに勝てない時にはオブジェクトに関与したり、塗りで貢献したりと勝つための方法が複数あるため実力差があっても活躍しやすいゲームと言えるでしょう。
負ける、だから続く
100%勝てる試合、難易度の低すぎるゲームにハマることはありません。
勝てるかどうか、クリアできるかどうかが不確定、ゆえに人間はハマります。
負けたくないからこそ、上手くなりたいと思い練習したり、勝つために勉強をします。
そういった要素が中毒性になっていきます。
中毒の原因はドーパミンという快楽物質です。
人間は「快楽」と「苦痛」の繰り返しで中毒になっていくのです。
ゲームでいう快楽とはやはり勝つこと。
しかし、簡単に勝ちすぎるとやがてドーパミンが出なくなり、快楽を得ることはなくなります。
そのため「苦痛」が必要になります。
負けるという苦痛があって人間は快楽を求めるようになります。
オンラインゲームは対人要素が強いため、100%勝つということはありません。
特にスプラトゥーンは味方運に左右されます。
これがギャンブルの1種ともいえます。
負けるからこそ、勝った時の快感が大きくハマっていきます。
クリアがない=終わりがない
RPGのようなゲームと違って、対人戦のゲームに終わりはありません。
自分の中で目標を立てて、それを達成することを終わりとすることもできますが、大抵新たな目標ができます。
「Xになる!」
と目標を立てていたプレイヤーはXになると、今度はパワーや順位を目標にしていきます。
そうやって終わりのない目標を追い続けるのでいつまでも遊ぶことができます。
飽きるまでは終わりがないということです。
ちなみに人間が飽きを感じやすいタイミングがあります。
それは成長を感じなくなった時です。
ゲーム序盤はどんどん強くなる自分に楽しさを覚えますが、限界を感じた時にふっとやってきます。
RPGで中盤ぐらいで投げ出してしまう人はこういった傾向が強いです。
新しい技や、新しい魔法をどんどん覚えているうちは楽しいですが、そういった要素がなくなった時に飽きるということです。
イカリングにより24時間スプラトゥーンのことを考えられる
スプラトゥーンはリアルの時間に連動して、ステージやルールが変わり、イベントも行われます。
そのため
「21時からいいステージだからスプラトゥーンをやろう!」
「日曜日はフェスがあるから予定をスプラトゥーンのために空けておこう」
という気持ちになります。
いつでも好きなステージやルールで遊べるとそこだけ遊びつくして飽きてしまいます。
そういったランダム性がスプラトゥーンを起動するきっかけになっていきます。
また、イカリングというアプリでステージの情報だけでなくギアを注文したり、ギアセットを考えることができます。
ゲームを起動していない時間でもスプラトゥーンの事を考えれるため、徐々にスプラトゥーンをすることが習慣になっていきます。
まとめ
スプラトゥーンは初心者の多さ、ランダム性の多さからどの層の人にも楽しめるゲームになっています。
しかし、それがイライラの原因にも。
「味方のせいで負けた」
「編成の運がなかった」
など常に自分が主役として活躍しているところを見るのでそう思いがちです。
そのイライラさえも苦痛として勝った時の快感につながり中毒性になっています。
イライラは精神衛生上良くないので付き合い方を考えつつ、リアルに影響が出ているのであれば一旦距離を置きましょう。
中毒性の高いゲームなのでこれから始める人は覚悟してくださいね。