今回はオフロ使いのぶちょうがオススメするゾンビギアの強みと立ち回りを解説します。
環境を見ても
「オフロは戦犯」
「味方に来てほしくない」
という声が多いのも事実。
そんな中でも頼られるオフロ使いになるためまずはギアを変えていきましょう。
オフロの強み

まずはオフロの強みを正しく理解した上でギアを選ぶ必要があります。
なぜなら、ギアはそのブキの強みを活かすためにあるので、ここを正しく理解していないと的外れなギアをつけてしまいます。
勘違いしている人も多いので解説します。
塗りの強さ(盤面管理)
まずは塗りの強さです。
「わかっているよ!」と思うかもしれませんが、ここを勘違いしている人が多いです。
塗りの強さには種類があります。
瞬間的な塗りの強さ
わかばやエクスプロッシャーはこちらに該当します。
一瞬で塗りを広げることができるのでガチエリアの確保に向きます。
反面、敵を寄せ付けない動きは苦手で敵に詰め寄られやすくもあります。
わかばのような射程が短いブキは射程でごり押される、エクスプロッシャーのように硬直があるブキはその隙を狙われるためです。
継続的な塗りの強さ
こちらはオフロやジェットスイーパーが該当。
一瞬で塗りを広げることは出来ませんが継続的に塗りや攻撃が続くので相手は詰めるタイミングが難しくなります。
詰めるタイミングが難しいということはそれだけ相手を動かしやすくなるということです。
わかりやすく言うと敵陣に攻めるルートが3つに分かれているヤガラ市場で自分が左ルートに攻撃をし続けるとそこからは攻められないので中央または右ルートに敵が寄ることになります。

これが敵を動かすということです。
味方の編成によっては左を潰してあげることでチャージャーが中央や右の敵をキルしやすくなったり、ウルトラショットの通りがよくなったりします。
こうやって味方がいる場所に敵を誘導したり、裏取りを防ぐことで盤面を有利にできます。
このようなことまで考えなければいけないので上手く使う難易度は高いブキです。
無理だという人は大人しくキルがしやすいブキを練習することをオススメします。
また射程のある塗りは相手が動きにくくなるように相手の陣地を塗ることができ、こちらも盤面の管理の1つ。
同じ2000の塗りポイントでも敵陣を塗っている2000と自陣を塗っている2000では意味が違います。
敵陣を塗ると相手は動きにくくなるので味方は敵をキルしやすくなりますが、自陣を塗ると味方が打開の時にスペシャルを貯めることができなくなるので役に立たないどころか足を引っ張ることにもなりかねません。
このように敵を動かし、味方を活かす動きが出来るのが継続的な塗りの強いオフロの塗りの強さの正体になります。
つまり自陣から泡を流すだけではだめだということです。
オブジェクト管理能力

エリアであればエリアを塗ること、ホコであればホコバリアを割ってホコを持つこと。
このようにルールに関与する能力をオブジェク管理能力と言います。
オフロはこのオブジェクト管理能力が高いです。
個人的にオフロの強いルールは
ホコ>エリア>アサリ>ヤグラ
の順番と思っています。
1つずつ解説していきます。
ガチホコバトル
オフロが1番輝けるルールです。
エリアと思っている人も多いですが、先ほど言った瞬発的な塗りは高くないので対面に来やすいエクスプロッシャーや短射程シューターにエリアの塗り合いに負けやすいです。
とはいえ、安全圏から塗り合える、そもそもの塗り性能が高いことから適性がないわけではありません。
話を戻してホコが1番強い理由ですが、なんといってもホコ割が強いことです。

ホコが強いブキとしてボールドマーカーが有名ですが、ボールドはホコに近づかなければいけないため味方が割に来てくれないと割り負けてデスしてしまうことも多いです。
しかしオフロは安全圏からホコ割に参加できるブキの中で1番ホコ割の性能が高く、スプリンクラーと合わせて2秒足らずでホコを割ることができます。
初動に限らずどんどんホコを割って前に進めて行く事ができます。
また、ホコ持ちとスペシャルのアメフラシを同時に使うことができるため、ホコを進めやすいです。
ウルトラショット・ジェットパック・テイオウイカ・カニタンクなど強力なスペシャルはたくさんありますが、いずれも使いながらホコを持つことができないため味方にホコ持ちを任せることになってしまいます。
敵をアメフラシでどかしながらホコを持てるためかなり強い動きです。
ガチエリア
塗り性能が高いため、適正は高め。
しかしながら塗り合いに負ける相手は多いので引き際を見定めましょう。
エリアを塗られてしまうと一瞬で詰められてデスしてしまいます。
味方が塗り合いをしている時は参加したり、エリアが取れたら敵の打開ルートを潰したりと盤面を管理する力を活かしていきましょう。
比較的インク効率が良いので継続的に塗りあう場面であれば強みを活かしやすいです。
余裕があればエリアを塗りつつ、長い射程を活かしてエリア奥で塗っている敵に攻撃をしておくことで敵が引いてくれることもあります。
ガチアサリ
特別オフロの強みを活かせるルールではありません。
しかし、フロデコであればテイオウイカを持っているので無理やりゴール下に入って味方を飛ばせてガチアサリを入れてもらったり、敵陣を荒らしてゴール下に隙を作ることができるので意外と適正はあります。
無印はとにかく盤面を管理しながらアサリを集め、人数有利ができるのを待ちましょう。
ガチヤグラ
苦手よりなルールです。
その理由がヤグラ上にメインで攻撃を仕掛けにくく、ボムも持っていないのでサブでやることもありません。
総じてヤグラを止める手段がアメフラシしかなく、攻められるときついです。
また、ヤグラに乗ってもヤグラに近寄ってくる敵を迎撃しにくいだけでなく、機動力が高いわけでもないのでヤグラ上で攻撃も避けにくいのがネック。
ヤグラ乗りは味方に任せて高台に泡を流し、ポジションに入られないようにする方がカウントを進めやすいです。
もちろん味方の編成や状況によってはしっかり乗るようにしましょう。
ギアの自由度の高さ
ブキやスペシャルによっては必須と言われるギアが多くあります。
シューターであれば、アクション強化。
インク効率の悪いブキは、メインインク効率UP。
ジェットパックやショクワンダーは受け身術。
もちろん付けない人もいますが、付けることで性能を発揮しやすくなるのでギア枠を割く形になります。
しかしオフロに必須ギアは一切ありません。
メインの効率もいい、弾もブレないのでアクション強化もいらない。
サブのスプリンクラーもサブ効率UPもサブ性能UPも不要。
スペシャルも特に補助がいらない。
何をつけてもOKなわけです。
だからこそギア構成がオフロ使いが個性を出すために大事な要素と言えます。
オススメのギア

今回は無印のオフロを前提に考察していきます。
フロデコのギアについて詳しくはコチラをご覧ください。

相性◎
・イカ速度アップ
・メインインク効率
・スペシャル増加量アップ
・復活短縮
・スーパージャンプ時間短縮
・サーマルインク
・ステルスジャンプ
・カムバック
相性×
・サブインク効率アップ
・ヒト速度アップ
・スペシャル性能アップ
・アクション強化
・サブ性能アップ
・ペナルティアップ
・スタートダッシュ
・受け身
・イカニンジャ(上級者向け)
相性のいい理由や悪い理由は上のフロデコのギアで説明しているのでそちらを参考にしてください。
メインの性能は変わらないのでほとんど同じになります。
今回はゾンビがオススメの理由を解説していきます。
ギア構成はこんな感じ。

カムバック
復帰して20秒間、メインインク効率・サブインク効率・インク回復・イカ速・ヒト速・スペシャル増加量UPがメインギア1つ分増加します。
この中でも赤字の効果の恩恵が大きくを受けられるのでコスパが高いです。
デスした後、前線に復帰して仕事がしやすくなります。
特にガチホコではインク効率が良くなり、割り合いが強くなったり、スペシャルを使ってからデスすることが多いのですぐに次のスペシャルを貯めやすくなります。
アメフラシは使用中に次のスペシャルを貯めることができないのでデスしている間にこの時間を経過させることで効率よくデスができるのでゾンビとの相性がいいスペシャルと言えます。
腐りにくく、ゾンビとの相性がいいギアなので付けることをオススメします。
イカ速
相手との射程管理が大事なブキなので最低限のイカ速として0.2つけています。
付けることで動きやすくなりますがこれ以上はゾンビの量が少なくなるのでこれが限界です。
ジャンプ短縮
窮地からリスポーンに帰りやすくなったり、復帰後に前線に飛ぶのが早くなります。
ゾンビと合わせて活躍しやすいギアになるので0.1~0.2がオススメ。
ゾンビが発動していない時にも効果があるので絶対に付けましょう。
サブ影響軽減
これは付けなくても良いですが0.1のメリットが大きいので採用。
活躍場面としては
・バケットスロッシャーのメイン70ダメージ+スプラッシュボムの爆風30ダメージのデスを防ぐ
・フロデコのメイン2発60ダメージ+ラインマーカーの40ダメージのデスを防ぐ
・タンサンボムのダメージを大きく減らして爆風3発でデスするのを防ぐ
(マッチングではスクスロとヒッセンヒューがタンサンボム持ち)
・センサーの影響を2割減らせる(サブ性能無積みポイントセンサーの時間が2秒弱短くなる)
(マッチングではエクスとスクネオがポイセン、バケデコとフロデコがラインマーカーを持っているのでセンサー武器が対面にきやすい)
こんな感じです。
スロッシャーが対面に来て効果を発揮しやすいブキが多いので採用価値は大きいと思っています。
ステジャン
ゾンビをつけるなら必須。
どれだけ復帰が早くても前線に飛んでデスしては意味がないです。
また、味方の位置をばらすことにもなるので最悪利敵行為にもなります。
必ずつけましょう。
ゾンビギアの強み

オフロとゾンビギアの相性の良さを解説していきます。
大前提、無印のオフロは必須ギアがないためゾンビを付けても性能が落ちないことがポイントになります。
前に出て仕事がしやすくなる
サーマルインクやメインインク効率を付ける人も多いですが、自陣から塗るだけでは全く役に立たないのでしっかり前に出て敵に圧力がかけられるようにしましょう。
相手の陣地を塗って動きにくく、少しでも泡を当てて味方がキルしやすくするなど前に出ないと仕事がないと思ってください。
味方のサポートをするので自分がキルをしないと発動するゾンビの効果がオフロと相性が良いです。
オブジェクト管理がしやすくなる
特にガチホコではホコバリアを割る性能が高いのでそのままホコ持ちをすることが多いです。
自分自身が前に出てキルがしにくいのでホコを持つ方がチームとしても助かります。
そこでホコを持つとカンモン突破・ノックアウト以外は必ずデスしてしまうのでゾンビは相性がいいです。
理想の動きとして
- ホコ割る
- ホコを持つ
- 前に持って行ってデスをする
- 前線の味方に飛んで再びホコを割る
- 以下繰り返し
です。
こうすることでホコのカウントをゴリゴリ進められます。
スペシャルのアメフラシと相性がいい
先ほども話しましたが、アメフラシとゾンビの相性がいいです。
デスしている間にも効果が残り、スペシャルが溜まらない時間も消化できます。
デスを繰り返してもスペシャルが使える回数があまり変わらない珍しいスペシャルと言えます。
環境との相性がいい

今、ゾンビギアそのものがアツいです。
というのもウルトラショットで仕方ないデスが多い。
エナドリが流行っていることもあり、ゲームスピードが速い、デスが軽いことが言えます。
仕方のないデスが多いからこそエナドリが流行っているとも言えます。
そんなわけでゾンビは環境に合ったギアです。
サーマルインクで敵の位置がわかってもオフロはそこから追い打ちして狙ったキルが取れるわけではないのでゾンビギアをオススメします。
まとめ
味方に来て嫌われるオフロの特徴としてはやはり自陣から出てこないことでしょう。
味方が1人いないような状態で前線ブキたちは戦わなければいけません。
きつくなるので嫌われて当然です。
だからこそしっかり前に出て味方のサポート、敵のヘイトが集められるようになれば活躍できるといえます。
オフロで上手くなりたい人はぜひゾンビギアを採用してみてください!