なぜリベンジのギアは弱いのか、実は違うペナルティアップとの効果

一時期流行ったリベンジのギアパワーですが、最近では付けるプレイヤーがめっきり減ってしまいました。

効果としてはなかなか強く、前線ブキとの相性は特に良さそうに感じますが、数を減らしてしまった理由を解説していきます。

「リベンジをつけようか迷っている」

「つけているけど外した方がいいのかな」

と考えている人はぜひ参考にしてみてください。

目次

リベンジの効果

リベンジ自分を倒した相手に、その相手がやられるまでサーマルインク効果を付与。
さらにその状態の相手を自分で倒した場合、復活ペナルティアップ効果が付与されます。
復活ペナルティの効果は復活ペナルティアップギアパワーと同じで、相手のスペシャル減少量を15%、復活時間を45F(0.75秒)増加させる。

自分を倒した相手が生存している限り相手の位置がわかるのでデスを前提とするゾンビギアとの相性が良いです。

デスをしてリベンジの効果が発生する機会を増やすことで自身のデスに価値を付けることができます。

また、中後衛であっても採用の価値があり、ローラーなどの潜伏を得意とするブキに連続でキルされるリスクを減らすことができます。

ローラーの位置がわからないとクリアリングに時間をかけることになり、前線への復帰が遅くなり、試合展開が悪くなることも。

サーマルの効果で自分を倒した相手の位置がわかることで、崖下の潜伏や遮蔽物の裏にいる敵に気付くことができます。

前衛はペナルティアップの効果、中後衛はサーマルの効果をそれぞれ活かしやすいということです。

実は違うペナルティアップとの違い

復活ペナルティアップ倒した相手のスペシャル減少量を15%、復活時間を45F(0.75秒)増加させる。 さらに、相手が装備している復活時間短縮ギアの効果を85%、スペシャル減少量ダウンギアの効果を30%打ち消す
ただし、自分が倒された時のスペシャル減少量が22.5%、復活時間が68F(約1.13秒)増加してしまう。

リベンジのギアにはペナルティアップの効果をつけると書いてありますが、実は効果としていくつか異なっている点がありますので整理しておきます。

・リベンジギアは自分に対するデメリット効果はない

リベンジギアに相手のゾンビギアを打ち消す効果はない

1つ目はご存知の方も多いと思いますが、実は2つ目の効果を知らずにつけている方も多いです。

「え!?ペナルティアップと同じ効果なのにゾンビギアの効果を打ち消せないの!?」

と思うかもしれません。

厳密にいうと効果は同じなのですが、リベンジの仕様上、相手は100%ゾンビギアの効果が発動しないのです。

どういうことかというと、ゾンビギアは敵を倒せず連続でデスした時に効果が発動するギアです。

そのため、自分を倒した時点で相手はゾンビギアの発動条件を満たさなくなります。

つまりペナルティアップと効果は同じですがゾンビギアの効果を打ち消す効果が発動することは100%ないということです。

リベンジギアを持って相手のゾンビを対策することは出来ないということになります。

そうなるとリベンジが成功した時に与える効果は「相手のスペシャル減少量を15%、復活時間を45F(0.75秒)増加させる」だけになります。(スぺ減を30%打ち消す効果もあるが、ガン積みしているプレイヤーはレアなのでおまけ程度)

ペナルティアップと違って発動機会が限定的な割に与えるデメリットも少ないので、リベンジギアで勝ち切るシーンは少なくなります。

使われない理由

大きく3つの理由があります。

・エナスタ環境であること

・能動的に発動するペナルティアップ、カムバック、復活短縮ギアの方が優秀であること

・ゲームスピードが上がっていること

1つずつ見ていきましょう。

エナスタ環境であること

エナジースタンドの効果中にデスした場合、ペナルティアップの効果を打ち消すことができます。

そのため、リベンジギアも影響を受けます。

ただですら効果が限定的にもかかわらず、打ち消される機会も増えてしまいました。

エナスタのおかげで自分のデスも軽くなりやすく、チャンスも増えたといえますが、効果発動の機会を失うことの方が多いでしょう。

他ギアの方が優秀であること

他の採用ギアの候補としては

ペナルティアップ

キル全てに効果が発動する(相手がエナスタ中を除く)ので能動的に効果が発動させやすくなります。

また、ゾンビを打ち消す効果が強力でこれがペナルティアップの1番のメリットと言えます。

この効果がないリベンジではペナルティアップのような爆発力は望めません。

ペナルティアップで相手を2人、3人と連キルすることができれば復活時間の短縮だけでなく、打開のスペシャルを貯めにくくできるので一気に試合を動かすことができます。

リベンジはまず自分が倒されて、その間味方がその相手を倒してはいけないのでそういった爆発力はありません。

カムバック

デス後20秒間、インク系・速度系・スぺ増の6つのギアパワーの効果がメイン1つ分上昇します。

そのため復帰後に敵を倒しやすくなったり、スペシャルを貯めやすくなるので能動的に効果を活かすことができます。

カムバックの効果で敵を連キル出来るのであればそちらの方が試合を動かしやすくなるので採用されることが多いです。

違いは頭のギアか服のギアかということ。

カムバックとリベンジを両立することもできます。

しかし、ゾンビギアの数が減ってしまうので両採用はオススメできません。

復活短縮

いわゆるゾンビです。

積めば積むほど復帰が早くなります。

普段ゾンビを付けない人でもエナスタのおかげで復活時間短縮の効果の強さを実感している人も多いでしょう。

復帰が早いとそれだけ前線に居座る時間が長くなり、味方にとってもありがたい存在となります。

人数不利の時間を減らせること、前線でヘイトを集めて味方の後衛を活かしやすくなることなど、かなり強いギアです。

ゲームスピードが上がっていること

エナスタのせいでもありますが、ゲームスピードが上がっています。

スペシャルの中でもウルトラショットやメガホンレーザーなど攻撃力の高いものも増え、デスの機会が増えています。

つまり、自分を倒したプレイヤーにリベンジをする前にそのプレイヤーがデスしていることも多いということです。

リベンジの機会が減っているので採用価値が落ちたということですね。

まとめ

いかがだったでしょうか。

こうやって見るとリベンジのおかげで勝てたといえる試合は少なくなったといえますね。

味方や敵に依存せず、勝ちやすくするためには能動的に効果が発動できるカムバックやペナルティアップの方が好まれるのがわかります。

リベンジをつけようか検討している人は正しく効果を理解した上で、自分の立ち回りに合っていると思ったら組み込んでみてください!

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